1234/ルール/トーナメント表

大会ルール


今大会は格闘大会となります。よってルーンマスター技能は使用不可です。
ダメージを与える武器はグローブ(つまりはセスタス)のみになります。

使用可能な技能は二つ。ファイター技能とシーフ技能。
戦闘オプションも強打(ダメージ+2、クリティカル値-1のどちらも選択可能)だけに限ります。

二つの戦闘技能は、それぞれ以下のような違いがあります。
※今回限りの特別な差別化であることをあらかじめ了解の上で、お読みください。

  装備 クリティカル値(本来の値は12ですが)
ファイター技能 必要筋力(=打撃力)のセスタス。ただし筋力5未満の者は、その数値を使用 11。 一回りすれば、かなりのダメージを見込める。
ただし確率は非常に低い。
シーフ技能 必要筋力のセスタス。ただし筋力5未満の者は、4〜3は打撃力2の物を。2〜1の者は打撃力1を使用。 10。一回りしても効果があまりない場合も多い。ただし確率はやや高く、強打の併用がなくとも多少は回りやすい。


今大会のもう一つの特徴に、技能レベルの統一があります。
所持するファイター技能、シーフ技能は、大会中に限り、全て1レベルに下がります。
また、服装もすべて防御効果のないものに制限させてもらいますから、

攻撃力修正=器用度ボーナス + 2(セスタスの修正が+1に技能レベル1)
回避力修正=敏捷度ボーナス + 1 (技能レベル1)
防御=0のレーティング表の結果 + 1(技能レベル分のダメージ減少)

となります。

当日はトーナメントにしたがって、ただ殴り合うだけです
(防御専念や、強打を除く戦闘オプションは使用不可です)。
試合はすべて、お互い接近した状態で開始します。
敏捷度が早い方から、宣言をしつつ行動して下さい。
(例: 先手「通常攻撃です」→そのまま同時にサイコロを振る
    後手「強打の予定なのでペナルティーつきでよけますね」→そのまま同時にサイコロを振る)
先に生命力を0以下にした方を勝ちとします。


特殊ルール:技能がなくとも、ファイター及びシーフを仮につけての参加が可能です。
        ※↑ただし、既にそのどちらかを修得している場合はそちらを使用していただきます。
        普段、接近戦をやらないキャラクターでのエントリーも面白いでしょう。
        ペナルティーを背負っての2刀流攻撃は不可とします。

よく浮かぶ疑問について:
        Q 何だかシーフの方が強くない? 打撃3でも5でもそんなに変わらないでしょー?
              →A 強いです。技能だけで考えればシーフの方がきっと強いでしょう

        Q じゃあ、技能ナシの人が参加する時はシーフがオススメっすか?
              →A はい、その通りですね。
                  もっとも、回らなければあくまで戦士より不利ですけれど。

        Q どうして、一見シーフ有利なルールにしたの?
              →A 技能と能力値の関係を参考に作成されてます。
                  シーフ作成の際はまず敏捷度を気にして生命力を後回しにし、
                  ファイター作成の際はまず筋力または生命力を優先するのではないかな、
                  とPLは考えており…あと戦士が盗賊に喧嘩で負けるのは悔しいので
                  後攻が有利なこのルールでバランス取ってます(笑)。

        Q どの種族、どんな能力値が強い?
              →A 人間>ドワーフ>グラスランナー>半妖精>エルフ…の順かと思います。
                  能力値次第でかなり変化しますが、エルフでの優勝は困難でしょう。
                  生命力が高い者がまず有利で、続いて18か12の敏捷度を持ち、
                  18以上の筋力を持っていれば、かなりの強者といえます。

試合の運び方

A君…敏捷度高い  B君…敏捷度低い

A君攻撃(サイコロ振りつつ強打か否かを宣言同時攻撃)

B君回避(サイコロ振りつつ強打か否かを宣言同時回避)

攻撃成功時は打撃と防御の判定(順番は関係なし)

B君反撃

A君回避

攻撃成功時は打撃と防御の判定(順番は関係なし)

A君攻撃(サイコロ振りつつ強打か否かを宣言同時攻撃)

以下、双方どちらかが倒れるまで続行


新ルール
※両者が同じ敏捷度の場合、
 すべての攻撃は自動的に強打とさせていただきます。まず回避不能の大勝負です。
 ダメージ+2でゴリゴリ押すも良し、クリティカル-1でサイコロ運を見せつけるも良しです。
 同じラウンドに倒れた場合、マイナスされた生命力の分だけペナルティーとし、2Dを振り合って下さい。
 ここで同値となった場合、以後の再判定ではペナルティーはなくなります。
 これだけ複雑ですみません(汗)

強打の上手な使い方


先攻 … とどめをさす時の確実性を上げるためが主な目的。
       自分の生命力に余裕がない場合は控えた方が良い。
       うかつな強打は、後攻の対応力の餌食。必殺技は最後に取っておきましょう(笑)。

後攻 … 先攻の宣言と出目を見てから選択できるので使い易い(宣言同時ルールの恩恵)。
       体力に余裕があるなら強打を強打で返す。相手の攻撃の目が6+6や11など、
        回避の難しい場合も開き直って強打。逆に1+1の自動的失敗を狙うも可。
       体力が低い状態であっても、相手の出目が3ならば、回避成功を祈りつつ思い切って強打。
      先に攻撃される不利を強打でいかに補えるかがポイント。


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